lunedì 15 giugno 2009

I WOULD PREFER NOT TO 2.0

I WOULD PREFER NOT TO
di Alterazioni Video
Avviene, in questa mostra, ogni volta qualcosa di strano, che confonde l'immagine, la segna di una
incertezza essenziale, impedisce alla forma di "prendere", ma inoltre disfa il soggetto, lo getta alla
deriva.
Prendono vita personaggi che si mantengono nel nulla, che non soppravvivono che nel vuoto, che
custodiscono fino alla fine il loro mistero e sfidano logica e psicologia.
Se essi hanno una formula, questa non è certamente esplicativa, e il PREFERISCO DI NO resta
una formula cabalistica quanto quella dell'uomo che non può impedire che 2 + 2 faccia 4 ma che
non vi si RASSEGNA.
L'artista ha l'occhio del profeta, non lo sguardo dello psicologo.
Se l'uomo è il fratello dell'uomo, se egli è degno di "fiducia", non lo è in quanto appartiene ad una
nazione o in quanto proprietario o azionario, lo è in quanto uomo soltanto, quando esso ha perso
quei caratteri che costituiscono la sua "violenza", la sua "idiozia" la sua "abiezione" quando egli
non ha più coscienza di sé, se non sotto i tratti di una "dignità democratica" che considera tutte le
particolarità come altrettante macchie d'ignominia che suscitano angoscia o compassione.
Noi – gli utenti della rete – non siamo una tribù ristretta di uomini con un'identità nazionale come
quella di coloro il cui sangue è stato degradato dal tentativo di nobilitarlo, chiusi in sé stessi nella
pratica di matrimoni tra appartenenti alla stessa razza... Più che una nazione siamo un mondo.
Dobbiamo poter riconoscere il mondo intero come nostro capostipite, altrimenti ci ritroviamo senza
né padre né madre... Noi siamo gli eredi di ogni tempo e dividiamo la nostra eredità con tutte le
nazioni... Non si tratta nemmeno tanto di un puzzle, i cui pezzi adattandosi ricostruirebbero un
tutto, quanto di un muro di pietre libere non cementate, in cui ogni elemento vale per se stesso e
tuttavia in rapporto agli altri: gruppi isolati e relazioni fluttuanti, isole e inter-isole, punti mobili e
linee sinuose, poiché la Verità ha sempre dei "bordi frastagliati". Non un cranio, ma un cordone di
vertebre, un midollo spinale; non un abito uniforme ma un mantello di arlecchino, un patchwork a
prosecuzione infinita e a raccordo multiplo. Ma per questo, occorre anche che il soggetto
conoscente, l'unico proprietario, ceda il posto ad una comunità di esploratori, i fratelli
dell'arcipelago, appunto, e che essi sostituiscano la conoscenza con la credenza o meglio con la
"fiducia": non credenza in un altro mondo ma fiducia in questo mondo.

I WOULD PREFER NOT TO

Alterazioni Video
I WOULD PREFER NOT TO
Una storia d'amore ambientata su Google images
Opening / mercoledì 1 aprile 2009 / ore 19.00
prometeogallery di Ida Pisani / via Ventura 3 / Milano
1 aprile - 9 maggio 2009 / mar - sab. / 11.00 - 13.00 / 15.00 - 19.00
www.prometeogallery.com / info@prometeogallery.com
Tel +39 02 2692 4450
La Prometeogallery di Ida Pisani è lieta di presentare la prima personale a Milano del collettivo Alterazioni Video.
Tutte le opere presenti in mostra sono state realizzate nelle tre sedi di Alterazioni Video di New York, Berlino e
Milano tra il 2008 e il 2009.
Il rapporto tanto appassionato quanto ossessivo che il collettivo ha sviluppato quotidianamente con il web fa da
sfondo a questo progetto. Per mesi gli artisti hanno vissuto su Google-images e su i vari motori di ricerca
appropriandosi delle esperienze e dei ricordi di altri utenti, condividendo con loro un immaginario collettivo in
continua espansione e fuori controllo. Questa indagine ha portato ad una riflessione sull'estetica da “web 2.0” che
si autogenera all'interno della rete e che sta cambiando il nostro modo di conoscere e di percepire il mondo.
A proposito di questa mostra gli artisti hanno dichiarato:
"Passiamo ore a navigare in rete tra migliaia di immagini, tutti i giorni. Abbiamo cominciato a pensare che ogni
sorriso, ogni sguardo incontrato ci sia dedicato con intenzionalità. Siamo consapevoli di vivere un'intimità
condivisa dove i piccoli gesti e i ricordi si riproducono all'infinito offrendosi ai più senza perdere freschezza.
Attraverso la rete ci avviciniamo all'altro senza intromissione, condividendo con lui un universo visuale di
proporzioni inimmaginabili, un altrove pulsante e vitale, di cui siamo tutti follemente innamorati."
In mostra saranno presenti quadri, sculture, un'installazione con dia-proiezioni e un film in pellicola in 16 millimetri.
Per l'intera durata dell'inaugurazione verrà proposta inoltre la performance If You Can Read This Thank a Veteran.
Del progetto fa parte inoltre la performance We Got There and There Was Only Smoke, realizzata in
collaborazione con l'artista islandese Ragnar Kjartansson e che verrà presentata in anteprima a Performa 09 che
si terrà in novembre a New York.

DropDrop, Genova.

DropDrop è un agenzia di comunicazione nata a Genova nel 2004.
Formata da 4 freelance attivi in diversi campi della creatività si è specializzata
nella creazione di piani di comunicazione integrati: dalla scintilla iniziale del concept creativo sino al momento di riflessione finale dato dalla raccolta di informazioni relative al risultato.
DropDrop è caratterizzata da un duplice coinvolgimento in ambito creativo.
Sin dagli esordi l'agenzia potendo vantare un poliedrico background dovuto anche all'attività artistica di alcuni dei suoi membri ricerca segni distintivi della contemporaneità all'interno delle culture emergenti promuovendo i soggetti più interessanti tramite vari canali tra i quali principalmente eventi espositivi e pubblicazioni.
Al tempo stesso DropDrop individua e costruisce il luogo di incontro più coinvolgente possibile tra brand e fruitore, attraverso pianificazioni media innovative e non convenzionali.
Tra le varie esperienze citiamo :

Secret Weapons I / II. Eventi espositivi non convenzionali dedicati alle figure chiave della Street Art Europea, patrocinati da Adidas, 2005/2006 - Genova Cornigliano ( Street expo & Block Party ), Milano, Galleria Laura Pecci.

" The book of Tags ", pubblicazione di ricerca sul tema della calligrafia in ambito del fenomeno del Writing. Prodotto da Kitchen93, 2006. Progetto menzionato al Premio Cenacolo, Milano e finalista al Premio Palinsesto Italia, Bologna.

" T.B.O.T - launch party " release e expo del libro The book of Tags presso il Palais de Tokyo, Parigi, 2006.

5 in Design. Progetto per la realizzazione in versione limitata di 100 esemplari di un packaging contenenti un telefono cellulare personalizzato, uno zainetto personalizzato ed un booklet, curati in 20 esemplari ciascuno da 5 artisti emergenti Italiani. Clienti : Sony-Ericsonn, Eastpack, Telecom Italia. Firenze, 2007.

5 in Design " The Show ". Presentazione dei 5 packaging, progetto " 5 in Design" , correlati da un evento espositivo dedicato ai 5 artisti coinvolti, ospitato nell'ala Mazzoniana, Mezzanino Giallo, Stazione Termini di Roma, 2007.

TT_Street Lab. Evento di intrattenimento organizzato presso la Stazione Termini di Roma. Location : Piazza dei 500 ( denominata: ARENA ), allestimento della rampa da Skate temporanea più grande in Italia affiancata da una serie di BOX che per la durata di un mese hanno ospitato presentazioni editoriali, nuovi media, workshops e piccole esposizioni. Clienti : Vans - Eastpak - GrandiStazioni - Telecom Italia. Roma, 2007.

Be True - Campagna lancio Nike. Realizzazione di un billboard dipinto a mano ( 25 x 13 mt ) in occasione del lancio Europeo campagna Be True. Cliente : Nike, 2008.



Proposta per Villa Croce
In occasione dell'incontro organizzato presso Villa Croce vorremmo presentare un progetto dedicato ad una alternativa di supporto alla visita in ambito espositivo.
DropDrop sta lavorando da tempo alla creazione di strumenti intesi ad allargare i confini della esperienza museale rendendo in questo caso accessibile in ambito web la visita ad una esposizione.
Un percorso virtuale organizzato attorno ad un ambiente reale quale il museo e il suo allestimento dove oltre alla possibilità di effettuare una completa visita, e quindi rendere accessibile il contenuto/mostra in rete, in tempo reale e non quindi come materiale d'archivio, si possano ricevere informazioni e approfondimenti, stimolando e accattivando con nuovi linguaggi i visitatori, offrendogli di vivere un esperienza parallela alla canonica visita.
E' nostro interesse quello di poter corredare con questo " strumento "
l'allestimento di una mostra da noi curata, possibilmente realizzata in precedenza, di modo da poter presentare in tale occasione un'esperienza già esistente, collaudata.

Disillusione 2.0

Abstract: Vi avevano raccontato che una nuova democrazia della comunicazione sarebbe stata finalmente possibile, che le menzogne dei corporate media erano destinate a scomparire e che la vostra opinione avrebbe finalmente giocato un ruolo attivo nella formazione del discorso pubblico.
Vi avevano illuso che perfino il mondo, questo mondo, sarebbe stato migliore con la diffusione capillare di tecnologie a basso costo, con l’avvento delle reti telematiche e con l’affermazione di blog e social network. Mentre le edulcorate fantasie che hanno accompagnato l’ascesa del web 2.0 vanno dissolvendosi, il gruppo immaginario Les Liens Invisibles vi condurrà in un un visionario percorso attraverso i nuovi scenari del Social notWorking.

l'abstract è parzialmente tratto dal progetto A Fake is A Fake (http://fake.isafake.org)
il link al nostro sito è http://www.lesliensinvisibles.org

Miti, estetica e conflitti del web 2.0

Per qualcuno è un surrogato virtuale del sol dell'avvenire, per altri un attentato alla cultura occidentale. C'è chi dice che è solo un'altra forma di sfruttamento e chi ne esalta il potenziale liberatorio. Tra moda e ribellioni il web 2.0 prova a diventare grande e, perché no, bello.

arte 2.0 :: domenico quaranta

ARTE 2.0
Giornata di studi su arte e web

Genova, Museo d’arte contemporanea di Villa Croce
Mercoledì 17 giugno dalle 10,30 alle 19.00

Dal networking al Web 2.0
Domenico Quaranta

ABSTRACT. L'espressione Web 2.0 è stata coniata da Tim O'Reilly nel 2004 per descrivere l'avvento, in ambito corporativo, di una nuova concezione di “internet come piattaforma”. In realtà, questa concezione è tutt'altro che nuova, essendo stata sostenuta dall'attivismo e dalla net art per tutti gli anni Novanta. Ciò che c'è di nuovo, nel Web 2.0 è l'appropriazione di queste strategie da parte della net economy, che ha come conseguenza la loro diffusione di massa, ma anche la loro normalizzazione.
Nella prima parte di questo intervento, mi soffermerò su alcuni esempi che dimostrano come l'arte in rete abbia sviluppato, anni prima del Web 2.0, l'idea di internet come spazio sociale. Nella seconda, cercherò invece di illustrare alcune risposte alle seguenti domande: Come reagisce la creatività artistica all'avvento del Web 2.0? È possibile utilizzare le sue applicazioni per fare arte? È possibile agire al loro interno, sovvertendone i format e le estetiche funzionali ma omologate? Sfruttarne a scopo artistico e performativo le straordinarie potenzialità di networking?
E ancora: che vie persegue la critica di fronte a nemici apparentemente così friendly e virtuosi? Come scalfire l'interfaccia di porcellana di Google? Come far emergere il volto oscuro di sistemi che sembrano aver fatto propri i principi basilari del copyleft e dell'open source?


Domenico Quaranta è critico e curatore d’arte contemporanea. Ha concentrato inizialmente la sua attenzione sulla net art, per poi estendere la sua indagine alla new media art e all'impatto dei media digitali sull'attività artistica. Come critico, collabora regolarmente a Flash Art; i suoi saggi, recensioni e interviste sono comparse in riviste, giornali e portali online. Nel 2004 ha pubblicato il suo primo libro, NET ART 1994-1998: La vicenda di Äda'web; ha co-curato, con Matteo Bittanti, il libro "GameScenes. Art in the Age of Videogames" (Milano 2006) e ha collaborato a parecchi libri e pubblicazioni. Dal 2008 cura, per l'editore FPEditions, una collana di volumi sulla New Media Art (titoli pubblicati: Todd Deutsch – Gamers, 2008; Gazira Babeli, 2008; Holy Fire. Art of the Digital Age, 2008; UBERMORGEN.COM, 2009; RE:akt! | Reconstruction, Re-enactment, Re-reporting, 2009).
Ha curato e co-curato diverse mostre in Italia e all'estero. Fra queste: Connessioni Leggendarie. Net.art 1995-2005 (Milano 2005); GameScenes (Torino 2005); Radical Software (Torino 2006); "Holy Fire. Art of the Digital Age" (Bruxelles 2008); "For God's Sake!" (Nova Gorica, 2008); RE:akt! | Reconstruction, Re-enactment, Re-reporting (Bucharest – Lijubliana 2009); Expanded Box (ARCO Art Fair, Madrid 2009); Hyperlucid (Prague Biennal, Praga 2009). Ha tenuto numerose conferenze e insegna “Net Art” presso l'Accademia di Belle Arti di Brera. http://www.domenicoquaranta.net/

EVES

EVES, comunica creatività e ricerca, EVES significa Extraordinary Vision and Esthetic Sounds, Indaga sui linguaggi enigmatici ricercando i creativi di oggi inserendoli all'interno di progetti concreti e all'avanguardia. Crea concetti ed eventi che riguardano la ricerca nell’immagine e nel suono contemporaneo. La sigla EVES tradotta significa: Visioni Straordinarie e Suoni Estetici.

EVES Music: La musica è un concetto astratto, in quanto tale deve essere vestita di un valore estetico per dare impulso alla sua percezione e identità. L'ambiente ideale per vivere in continua ricerca visiva e percettiva è l'ascolto di musica elettronica. EVES Music è la sezione all'interno EVES che si occupa della ricerca dell'estetica del suono.

EVES nasce come un progetto ma si evolve nel tempo in Creative Corporation, sviluppando diversi concepts, per mezzo di progetti artistici professionali, progetti che da underground, sono riusciti a entrare a fare parte dei circuiti culturali ufficiali.

EVES Elabora e promuove, progetti legati all’ambiente virtuale Web. EVES Virtuale Reale, esprime in modo significativo questo modo di procedere, proponendo un progetto di mostra Virtuale legato all’ambiente Web, il tema è rivolto al concetto di Virtuale Reale, ovvero conoscere persone su Web, ambiente Virtuale e coagulare i progetti e il talento di ogni singolo, in un unico evento Reale.



BIOGRAFIE BREVI


Cesare Bignotti
Artista Creativo & Art Director di EVES.

Ha collaborato in progetti legati alla creatività per alcune tra le più prestigiose sedi di ricerca dell’arte contemporanea, tra le quali: COLORSNOTEBOOK “FACES” Progetto a cura di Fabbrica / IUAV di Venezia - PAC Padiglione Arte Contemporanea di Milano - Fondazione Bevilacqua La Masa, Venezia.

Ha esposto in alcune tra le location più significative del panorama contemporaneo come: Lisbona (Portogallo) Colors Note Book fabbrica - Tokyo (Giappone) - Shiodomeitalia Creative Center - Berlin (Germany) - TYPOBerlin Event - Paris (France) - Pompidou Center in Paris - Triennale (Milano) - Teach Me IUAV (Venezia) - Fondazione Bevilacqua La Masa, Venezia.

Negli anni ha elaborato come Grafico non convenzionale, collaborando con artisti per la realizzazione di progetti di immagine coordinata artistica. Mentre come Sound Designer ha elaborando diversi concetti sullo studio del paesaggio sonoro, per l’elaborazione di ambienti sonori e per la video arte, studi capaci di guidare lo spettatore all’elaborazione di immagini per mezzo di suoni suggestivi. Negli anni ha costruito per mezzo del suono, uno stile personale, generando una musica, dagli innesti rumorosi, suoni estetici a tratti “umoristica”. Il suo sound è conferma di ricerca e sviluppo, definito da critici e Dj produttori come un suono intelligente. Nel 2003 finalista del festival Elekttro Wave.

Ideatore di EVES Web Magazine, rivista digitale sul panorama delle arti visive internazionali, consultabile sul sito www.evesart.it alla voce Visions. Ideatore di EVES Radio, presente sul portale Digitale, per la comunità virtuale di QOOB/TV. MTV Italia, nel quale è possibile ascoltare in anteprima i progetti riguardanti la promozione e lo studio del suono in musica. EVES Radio: http://www.qoob.tv/i_am_eves



Guido Smider
Musicista informatico, si dedica alla composizione di musica elettronica, solamente dopo avere studiato per alcuni anni la ritmica analogica. Si appassiona alla sintesi del suono e al campionamento sperimentando sonorità futuristiche e ambientali. Negli anni sucessivi, realizza Softweare per applicazioni in tempo reale freeware per il sound design, attualmente si occupa della creazione di installazioni generative, tramite l’uso di sensori. In campo lavorativo si occupa di Sound designing per video e mostre. Ha sonorizzato alcuni documentari per: QOOB/TV & SKY. Collabora all’interno del collettivo EVES, per il quale ha realizzato performance e installazioni, tra le quali:

Installazione generativa audio video realizzata da Guido Smider e Lorenzo Fernadez tramite MAXMSP e Processing.
Le autogenerazioni si controllano reciprocamente in rete tramite il protocollo OSC inviando pacchetti UDP.



ALCUNI SOFTWERS:

BADZEN (software audio) genera tramite un calcolo delle probabilità una serie di note e accordi che suonano tramite differenti tipologie di sintesi del suono (additiva, fm, granulare, sottrattiva)e tramite impulsi che generano ritmiche casuali. Invia cosi pacchetti UDP tramite messaggi OSC che identificano frequenze, ampiezze,comportamento spettrale ed evoluzione temporale.

NEURAL (software video) genera forme collegate alle varie sonorità che vengono attratte tramite delle forze ai bordi dello schermo e si modificano, sia grazie all’ andamento spettrale del suono, sia all’ evoluzione temporale del software BADZEN. In questo modo si crea una rete neurale astratta che sembra emulare l’attività delle reti nervose modulate elettricamente.

LINE Performance in tempo reale realizzata da Guido Smider e Lorenzo Fernadez tramite NOISEPLUG e Processing. LINE è un applicazione video che permette l’ elaborazione di linee che si distribuiscono nello schermo in differenti modalità che accentuano il minimalismo estetico intrinseco nella performance.

NOISEPLUG è un software creato per l’ elaborazione del suono in tempo reale che si basa su singole frequenze e campioni in modo da creare linee ritmiche e frequenziali minimali e dalle sonorità glitch.

Queste texture audio video si mescolano nel concetto di linea retta acustica introdotta dopo la seconda rivoluzione industriale con il motore a scoppio e l’ elettricità. Il paesaggio sonoro di Shafer identifica ciò come l’introduzione di un rumore, senza inviluppo d’ampiezza, mai udito dall’ uomo prima di quel momento.

WIIZEN Installazione interattiva audio video creata da Guido Smider e Lorenzo Fernandez sempre utilizzando il protocollo OSC per la sincronizzazione degli eventi di controllo tramite la rete. WIIZEN (software audio) è un applicativo semi generativo che permette il controllo remoto,tramite l’ accelerometro contenuto nel telecomando della console Nintendo, di una serie di campioni che vengono poi processati da un riverbero granulare.Si generano in questo modo delle sonorità ambientali modulate tramite il telecomando. WIIZEN (software video) riceve i valori dei tre accelerometri e crea in base alla posizione due punti che attraggono in maniera proporzionale alla distanza un fascio di linee che seguendo il punto principale di ancoraggio sembrano disegnare dei vortici di attrazione.